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Armurerie
 :: Avant Propos :: Zone Relative RP :: Les Boutiques

barde
barde
Statistiques : des stats
Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
Inventaire : Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs
Des trucs Des trucs Des trucs
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Des trucs Des trucs
Des trucs Des trucs
Des trucs Des trucs
Des trucs
Le Conteur
Le Conteur
Admin

Feuille de personnage
Niveau: 1000
Expérience:
Armurerie Left_bar_bleue100/200Armurerie Empty_bar_bleue  (100/200)
Points de vie:
Armurerie Left_bar_bleue1000/1000Armurerie Empty_bar_bleue  (1000/1000)
Sam 1 Juil - 21:20

 
Combat a mains nue


Main nue
Les attaques a mains nues sont un terme générique pour tout ce qui désigne un coup de poing, de tête, de pied, etc. Ceci est la base a prendre pour tout personnage n'étant pas de classe moine. Les attaques a main nue sont considérés non létal.

Dégats : 1D3
Critique : 20 - x2
Aucun prix
Gantelet
Les gantelets ici serviront d'une part a vous proteger des impacts trop importants sur vos doigts, mais aussi a tuer votre adversaire. Les attaques aux gantelets sont a considérés comme létal a l'opposé du main nue.

Dégats : 1D3
Critique : 20 - x2
4 Pièces d'Or


Arme de corps à corps légère


Dague
La dague est une arme secondaire extrêmement courante.

Dégats : 1D4
Critique : 19/20 - x2
2 Pièces d'Or
Dague coup de poing
Cette dague permet à l'utilisateur de mettre toute sa force dans chaque coup et de causer des dégâts potentiellement plus importants.

Dégats : 1D4
Critique : 20 - x3
2 Pièces d'Or
Gantelet clouté
Il est impossible d'être désarmé lorsqu'on se bat a coups de gantelets cloutés. Avec ceux-ci vous êtes considérés comme armé.

Dégats : 1D4
Critique : 20 - x2
10 Pièces d'Or
Masse d'arme légère
Une masse d'armes est intégralement en métal, même son manche.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
5 Pièces d'Or
Serpe
Cette serpe ressemble a celle dont on se sert pour couper les branchages, mais sa lame renforcée en fait une arme de guerre très convenable. Elle est très appréciée des druides et de tous ceux qui aiment les armes pouvant passer inaperçues.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
6 Pièces d'Or
Epée courte
Cette épée sert souvent d'arme secondaire.

Dégats : 1D6
Critique : 19/20 - x2
10 Pièces d'Or
Hache de lancer
La hache de lancer est plus légère que la hachette, et comme son nom l'indique, son équilibre la prédispose à etre lancée. Les guerriers de petites tailles s'en servent parfois d'arme de corps a corps et de jet.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
8 Pièces d'Or
Hachette
Les personnes de plus petite taille aiment utiliser cette petite hache comme arme secondaire.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x3
6 Pièces d'Or
Kukri
Cette lourde dague à lame incurvée a son tranchant tourné vers l'intérieur de la lame.

Dégats : 1D4
Critique : 18/20 - x2
8 Pièces d'Or
Marteau léger
Ce petit marteau est suffisamment léger pour être lancé. Les personnes de plus petite taille l'apprécient tout particulièrement.

Dégats : 1D4
Critique : 20 - x2
1 Pièce d'Or
Matraque
La matraque est bien pratique lorsque l'on souhaite seulement assommer son adversaire.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
1 Pièce d'Or
Pic de guerre léger
Le pic est conçu pour concentrer toute l'énergie du coup en un seul point. Il ressemble a une pioche de mineur mais a été spécifiquement conçu comme arme de guerre.

Dégats : 1D4
Critique : 20 - x4
4 Pièces d'Or
Kama
Sorte de petite faux a une main, très facile a cacher sous des vêtements amples.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
2 Pièces d'Or


Arme de corps à corps à une main
Epieu
La longueur d'un épieu est suffisamment modeste pour s'en servir a une main. Il peut aussi être lancé.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
1 Pièce d'Or
Gourdin
Il est si facile de se tailler un gourdin en bois que cette arme ne coûte rien.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
Aucun prix
Masse d'arme lourde
Une masse d'armes est intégralement en métal, même son manche.

Dégats : 1D4
Critique : 20 - x2
12 Pièces d'Or
Morgenstern
La morgenstern, ou masse à picots, est une arme toute simple combinant la force d'impact du gourdin et la puissance de pénétration des pointes.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
8 Pièces d'Or
Cimeterre
La ligne de sa lame courbe améliore son tranchant.

Dégats : 1D6
Critique : 18/20 - x2
15 Pièces d'Or
Epée longue
Cette arme a lame droite est celle des hevaliers, et plus particulièrement des paladins.

Dégats : 1D8
Critique : 19/20 - x2
15 Pièces d'Or
Fléau d'arme léger
Le fléau d'arme est très pratique pour essayer de désarmer son adversaire ou le déstabiliser.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x2
8 Pièces d'Or
Hache d'arme
La hache d'armes est l'arme de corps à corps la plus rependue chez les personnes de petites tailles.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x2
10 Pièces d'Or
Marteau de guerre
Cette arme à une main très appréciée des personnes de petite taille est constituée d'un manche a l'extrémité duquel est fixée une lourde tête.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x3
1Pièces d'Or
Pic de guerre lourd
Le pic est conçu pour concentrer toute l'énergie du coup en un seul point. Il ressemble a une pioche de mineur mais à été spécifiquement conçu comme arme de guerre.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x4
8 Pièces d'Or
Rapière
Fine, effilé et longue, la rapière permets d'attaquer avec agilité et flexibilité.

Dégats : 1D6
Critique : 18/20 - x2
20 Pièces d'Or
Trident
Cette arme perforante à trois pointes peut-être jetée de la même manière qu'un épieu ou une lance, mais son facteur de portée est moindre en raison d'une forme non aérodynamique.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x2
15 Pièces d'Or
Epée batarde
L'épée batarde est également connue sous le nom étrange d'épée à une main et demie. Elle est trop grande pour être utilisée a une main sans entrainement particulier.

Dégats : 1D10
Critique : 19/20 - x2
35 Pièces d'Or
Fouet
Le fouet inflige des dégats non-létaux. Un fouet est considéré comme une arme a allonge procurant une allonge de 4,5 mètres mais qui ne se permets pas de menacer la zone dans laquelle il permet d'attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s'en servir contre un ennemi adjacent ou situé a 3 mètres.

Dégats : 1D3
Critique : 20 - x2
1 Pièce d'Or


Arme de corps à corps à deux mains


Baton
C'est l'arme de prédilection des voyageurs, paysans, marchands et magiciens. Le bâton est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes en le tenant en son milieu.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
Aucun prix
Lance
La lance est l'une des armes les plus simples qui existe. Elle est particulièrement appréciée des druides. On peut la lancer a condition d'en avoir la force.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x3
2 Pièces d'Or
Pique
La pique est une arme à allonge qui permets d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x3
5 Pièces d'Or
Cimeterre a deux mains
La lame courbe de cette épée améliore d'autant son tranchant.

Dégats : 2D4
Critique : 18/20 - x2
75 Pièces d'Or
Corseque
La corsèque est une arme à allonge qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.

Dégats : 2D4
Critique : 20 - x3
10 Pièces d'Or
Coutille
La coutille est une arme à allonge qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.

Dégats : 1D10
Critique : 20 - x3
8 Pièces d'Or
Epée à deux mains
Beaucoup d'aventuriers considèrent l'épée a deux mains ou espadon comme l'une des meilleures armes qu isoient. Elle est fiable et cause des dégats conséquents.

Dégats : 2D6
Critique : 19/20 - x2
50 Pièces d'Or
Faux
Cette arme ressemble a l'outil utilisé pour faucher le blé, mais son équilibre montre bien qu'elle a été conçue pour le combat. La forme de sa lame permet de causer des coups terribles avec la pointe et son tranchant est particulièrement acéré.

Dégats : 2D4
Critique : 20 - x4
18 Pièces d'Or
Fléau d'arme lourde
Le fléau d'arme est très pratique pour essayer de désarmer son adversaire ou le déstabiliser.

Dégats : 1D10
Critique : 19/20 - x2
15 Pièces d'Or
Grande hache
Cette lourde hache est l'une des armes de prédilection des barbares et de tous ceux qui aiment causer des dégats importants a chaque coup.

Dégats : 1D12
Critique : 20 - x3
20 Pièces d'Or
Guisarme
La guisarme est une arme à allonge, qui permets d'attaquer des adversaires distant de 3 mètres. Par contre il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.

Dégats : 2D4
Critique : 20 - x3
9 Pièces d'Or
Hallebarde
En temps normal, on utilise la lame de la hallebarde, semblable a celle d'une hache, mais la pointe qui orne son extrémité peut s'avérer extrêmement efficace pour contrer une charge.

Dégats : 1D10
Critique : 20 - x3
10 Pièces d'Or
Lance d'arçon
Une lance d'arçon, ou de cavalier, cause des dégats importants lors d'une charge montée. La lance d'arçon est une arme à allonge qui permets d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. Un personnage monté peut tenir une lance à une main.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x3
10 Pièces d'Or
Massue
Il s'agit d'une version a deux mains du gourdin normal. Sa tête est souvent renforcée a l'aide de clous, de pointes ou de bandes métalliques.

Dégats : 1D10
Critique : 20 - x2
5 Pièces d'Or
Chaine cloutée
La chaine cloutée est une arme a allonge qui permets d'attaquer des adversaires se trouvant a 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s'en servir contre un ennemi adjacent.

Dégats : 2D4
Critique : 20 - x2
25 Pièces d'Or
Katana
Lame d'environ 60cm légèrement courbée ne possédant cependant qu'un coté tranchant. C'est l'arme prisée des samurais.

Dégats : 1D10
Critique : 19/20 - x2
400 Pièces d'Or


Arme a distance


Arbalète légère
Une arbalète légère se tend a l'aide d'un levier. Une arbalète légère s'utilise généralement a deux mains. Les carreaux sont vendus par lots de 10 a 1 Pièce d'Or le lot.

Dégats : 1D8
Critique : 19/20 - x2
35 Pièces d'Or
Arbalète lourde
Une arbalète lourde se tends a l'aide d'une manivelle. Une arbalète lourde s'utilise habituellement a deux mains. Les carreaux sont vendus par lots de 10 a 1 Pièce d'Or le lot.

Dégats : 1D10
Critique : 19/20 - x2
50 Pièces d'Or
Fronde
La fronde lance des billes de plombs. Elle ne tire pas aussi loin que l'arbalète et n'est pas aussi puissante que l'arc, mais elle ne coute rien et une lanière suffit pour s'en creer une. Les munitions de frondes sont vendues par lot de 10 a 1 Pièce d'Argent le lot.

Dégats : 1D4
Critique : 20 - x2
Aucun prix
Javeline
La javeline est une lance souple conçue pour être lancée. On peut s'en servir au corps a corps, mais son efficacité est alors fortement réduire.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x2
1 Pièce d'Or
Arc court
Quelle que soit sa taille, un arc ne peut-être utilisé qu'a deux mains. On peut se servir d'un arc court a cheval. Les flèches sont vendues par lot de 20 à 1 Pièce d'Or le lot.

Dégats : 1D6
Critique : 20 - x3
30 Pièces d'Or
Arc long
Quelle que soit sa taille, un arc ne peut-être utilisé qu'a deux mains. L'arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l'on puisse s'en servir a cheval. Les flèches sont vendues par lot de 20 à 1 Pièce d'Or le lot.

Dégats : 1D8
Critique : 20 - x3
75 Pièces d'Or
Arbalète de poing
Cette arme exotique se trouve chez les roublards et eux qui préfèrent la discretion a la force brute. Une arbalète de poing se tends a la main.

Dégats : 1D4
Critique : 19/20 - x2
100 Pièces d'Or
Arbalète légère a répétition
Le chargeur de l'arbalète a répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut recharger l'arbalète simplement en actionnant un levier destiné a cet effet. Remplacer par contre un chargeur vide prends du temps.

Dégats : 1D8
Critique : 19/20 - x2
250 Pièces d'Or
Arbalète lourde à répétition
Le chargeur de l'arbalète a répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut recharger l'arbalète simplement en actionnant un levier destiné a cet effet. Remplacer par contre un chargeur vide prends du temps.

Dégats : 1D10
Critique : 19/20 - x2
400 Pièces d'Or
Bolas
Les bolas sont constitués de deux ou trois lourdes boules de bois reliées entre elles par de la corde.

Dégats : 1D4
Critique : 20 - x2
5 Pièces d'Or
Filet
Le filet de guerre est garni de barbillons et d'une corde permettant de ramener la proie a soi. On l'utilise pour enchevêtrer l'adversaire.

Dégats : Aucun
Critique : Aucun
20 Pièces d'Or


Armure de type légere


Armure matelassée
Cette armure, également appelée gambison, est obtenue a partir de plusieurs épaisseurs de tissu rembourrées de laine brute. Inconfortable par temps chaud, elle peut-être infesté de puces ou de poux. De plus, la transpiration ou la saleté risquent de la faire pourrir.

Rajout a la CA : +1
Bonus de DEX max : +8
5 Pièces d'Or
Armure de cuir
La cuirasse et les épaulières de cette armure sont en cuir renforcé par un passage dans l'huile bouillante, d'ou son nom cuirie. Le reste est en cuir plus souple, et donc permettant le mouvement.

Rajout a la CA : +2
Bonus de DEX max : +6
10 Pièces d'Or
Armure de cuir cloutée
Cette armure est obtenue a partir d'un cuir épais mais souple (non rigide, contrairement a celui de l'armure de cuir simple), renforcé a l'aide de clous a large tête ronde ou pyramidale. Son nom exact est broigne cloutée.

Rajout a la CA : +3
Bonus de DEX max : +5
25 Pièces d'Or
Chemise de mailles
La chemise de mailles protège le torse et laisse libre les bras et les jambes. Une tunique molletonnée réduit les frottements et amortit l'impact des coups. Un petit casque en fer est inclus.

Rajout a la CA : +4
Bonus de DEX max : +4
100 Pièces d'Or


Armure de type intermédiaire


Armure de peau
Cette armure, également appelée buffletin, est faite de plusieurs couches de peaux d'animaix. Très rigide, elle restreint le mouvement. Elle est appréciée des druides, qui ne portent que des armures non métalliques.

Rajout a la CA : +3
Bonus de DEX max : +4
15 Pièces d'Or
Armure d'écailles
Cette tunique et ces jambières en cuir (auxquelle on ajoute parfois un kilt) sont couvertes de pièces métalliques se chevauchant à la manière des écailles d'un poisson, d'ou le nom populaire de cette armure (son appellation exacte etant broigne maclée). Des gantelets sont inclus.

Rajout a la CA : +4
Bonus de DEX max : +3
50 Pièces d'Or
Cotte de mailles
Cette armure est constituée d'un assemblage d'anneaux métalliques. On la porte sur une tunique matelassée pour réduire les frottements et amortir l'impact des coups. Les parties vitales sont protégées par plusieurs épaisseurs de mailles. La majorité du poids de la cotte repose sur les épaules ce qui la rends inconfortable a porter longtemps. Des gantelets sont inclus.

Rajout a la CA : +5
Bonus de DEX max : +2
150 Pièces d'Or
Cuirasse
La cuirasse protége la poitrine et le dos. Elle s'accompagne d'un casque et de jambières qui se fixent sur les mollets. Une tunique ou un kilt de cuir clouté protège les cuisses sans trop restreindre les possibilités de déplacement.

Rajout a la CA : +5
Bonus de DEX max : +3
200 Pièces d'Or


Armure de type lourde


Clibanion
Le clibanion est une armure constituée de fines lamelles de metal verticales, fixées par des rivets sur une tunique en cuir portée sur un rembourrage en tissu. Les articulations sont prétégées par des mailles, plus flexibles. Des gantelets sont inclus.

Rajout a la CA : +6
Bonus de DEX max : +0
200 Pièces d'Or
Crevice
Cette armure est constituée de lames de métal qui se chevauchent sur une armature de cuir et de mailles. Le métal protège les parties vitales, tandis que les articulations, uniquement recouvertes de cuir et de mailles, laissent une certaine libertée de mouvement. Boucles et lanières répartissent le poids au mieux. Des gantelets sont inclus.

Rajout a la CA : +6
Bonus de DEX max : +1
250 Pièces d'Or
Armure a plaques
Il s'agit d'une cotte de mailles a laquelle on a ajouté plusieurs plaques métalliques (une cuirasse, des spalières, des cubitieres, des tassettes et des jambières) pour couvrir les parties vitales. Boucles et lanières repartissent le poids au mieux, mais cette armure, également appelée demi-harnois, reste moins ajustée qu'un harnois complet. Des gantelets sont inclus.

Rajout a la CA : +7
Bonus de DEX max : +0
600 Pièces d'Or
Harnois
Cette armure se compose de plaques de métal confirmées a la morphologie de l'utilisateur et fixées les unes aux autres a l'aide de rivets. Elle inclut des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque a visière) et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Boucles et lanières répartissent harmonieusement le poids des plaques avec pour conséquence que le harnois offre une plus grande liberté de mouvement que le clibanion même si cette dernière pese moins lourd. Chaque harnois doit etre adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan.

Rajout a la CA : +8
Bonus de DEX max : +1
1.500 Pièces d'Or


Bouclier


Targe
Ce petit bouclier en acier se fixe a l'avant-bras, laissant la main libre. On peut donc le porter et tirer a l'arc ou a l'arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou la moitié d'une arme à deux mains, mais cela implique de délaisser la défense apporté par le petit bouclier. Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.

Rajout a la CA : +1
Bonus de DEX max : /
15 Pièces d'Or
Rondache en bois
On fixe le bouclier a son avant bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose mais pas s'en servir. Il est possible de frapper son adversaire avec une rondache. Que le bouclier soit en bois ou en fer, les rondaches offrent la même protection, mais réagissent différemment a certains type d'attaque.

Rajout a la CA : +1
Bonus de DEX max : /
3 Pièces d'Or
Rondache en fer
On fixe le bouclier a son avant bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose mais pas s'en servir. Il est possible de frapper son adversaire avec une rondache. Que le bouclier soit en bois ou en fer, les rondaches offrent la même protection, mais réagissent différemment a certains type d'attaque.

Rajout a la CA : +1
Bonus de DEX max : /
9 Pièces d'Or
Ecu en bois
On fixe le bouclier a son avant bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit. Il est possible de frapper son adversaire avec un écu. Que le bouclier soit en bois ou en fer, les ecus offrent la même protection, mais réagissent différemment a certains type d'attaque.

Rajout a la CA : +2
Bonus de DEX max : /
7 Pièces d'Or
Ecu en fer
On fixe le bouclier a son avant bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit. Il est possible de frapper son adversaire avec un écu. Que le bouclier soit en bois ou en fer, les ecus offrent la même protection, mais réagissent différemment a certains type d'attaque.

Rajout a la CA : +2
Bonus de DEX max : /
20 Pièces d'Or
Pavois
Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Il peut servir d'abris total, a condition de sacrifier ses attaques, mais ne protégé pas des sorts ciblés dans le cas ou le jeteur de sort n'a qu'a viser le bouclier pour être sur d'atteindre le personnage. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut-être utilisée pour autre chose.

Rajout a la CA : +4
Bonus de DEX max : +2
30 Pièces d'Or
barde
barde
Statistiques : des stats
Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
Inventaire : Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs
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Des trucs
Le Conteur
Le Conteur
Admin

Feuille de personnage
Niveau: 1000
Expérience:
Armurerie Left_bar_bleue100/200Armurerie Empty_bar_bleue  (100/200)
Points de vie:
Armurerie Left_bar_bleue1000/1000Armurerie Empty_bar_bleue  (1000/1000)
Lun 3 Juil - 15:29
Matériaux & Infusions


Comme vous pouvez vous en douter, toutes armes et armures ici ont été listées dans la qualité basique qui est le fer ou le bois de chène, métal et bois de qualité basique, qui ne possèdent aucune propriété.
Ici donc, je vais vous donner un tableau avec tout les matériaux différents qu'il est possible d'utiliser pour augmenter votre arme.
Des matériaux de qualité différente donneront de meilleurs résultats, une meilleur résistance, mais coûteront aussi plus cher.

Pour voir donc les modifications que cela apportera a votre arme ou armure, prenez en compte la ligne Fer / Chène et vous n'avez cas descendre. Si votre arme fait 1D6, regardez ou le 1D6 est aligné pour le Fer / Chène et descendez. Si jamais des questions se posent, n'hésitez surtout pas.

Matériaux disponibles:





Par la suite viennent les infusions, des sortes de métaux liquides spéciaux et magiques avec lesquelles les forgerons peuvent faire des alliages pour la rendre bien plus puissante ou résistante. Une arme qui aura été infusée deviendra bien plus tranchante et maniable, alors qu'une armure infusée deviendra bien plus résistante et vous protégera au maximum.

Il n'est cependant pas possible de juste infuser une armure sans matériel basique, le métal liquide ici présent étant bien trop liquide a l'état brute.

L'infusion d'une arme ou armure n'est pas obligatoire, elle est totalement optionnelle car coûte très cher et fais très vite grimper le prix de l'objet en question !

Infusions disponibles:





Dernière précision pour ma décharge, je n'ai aucune connaissance en métaux ni en bois, pour ceux qui viennent a me dire qu'un tel ou un tel est plus résistant que l'autre, j'en ai strictement rien a faire, sans vouloir être méchant d'avance.. J'ai pas envie de changer mes tableaux, navré.

Deuxieme précision, pour ceux qui veulent en savoir plus sur les couleurs et origines d'un certain métal ou infusion, qu'ils n'hésitent pas a venir me voir ! De toute façon, les informations sur vos armes seront données a l'achat ! ( Couleur, forme, etc. )

Pour ceux qui veulent aussi être plus précis, me demandant pourquoi ou comment le cuir peut-il être renforcé/infusé, cela se fait simplement en y glissant quelques lanières souples des métaux demandés dans la tenue et en infusant ceux-ci !
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