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Les classes
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barde
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Statistiques : des stats
Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
Inventaire : Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs
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Dim 5 Mar - 21:26
Les classes définissent le style d'attaque de votre personnage et ses armes, elles peuvent également définir un métier. Généralement, elles concordent avec le passé du personnage ou son physique. Vous avez le droit d'en posséder deux, pas une de plus, ce qui donnera accès à une autre classe, métissée des deux premières. (cf. plus bas = Les multi-classages) ! Les voici :

NOTE - Les classes magiques (mage, chaman, ...) ont une obligation d'arme, dite le « catalyseur ». Celui-ci catalyse l'énergie de vos sorts pour matérialiser la magie physiquement. Si vous êtes désarmé, ou si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas lancer de sorts ! -Le catalyseur est un objet quelconque (un bâton, une pièce en or, un collier, ...) que vous brandissez lors d'un sort.- Précisez votre catalyseur dans votre fiche de personnage dans votre inventaire.

Voici donc les résumés des classes jouables qui vous sont disponibles sur le forum. Si une classe vous intéresse, plus bas dans ce sujet seront notées toutes les informations dont vous pourriez avoir besoin pour connaître précisément ce que la classe peut faire.

Barde:
 

Chaman:
 

Chevalier:
 

Clerc:
 

Forgeur:
 

Mage:
 

Moine:
 

Nécromancien:
 

Paladin:
 

Traqueur:
 

Voleur:
 

Si vous avez choisi directement deux classes, le mélange des deux vous donne un multi-classage spécifique avec une description particulière. Aussi, nous vous invitons à les découvrir en spoiler ci-dessous. Cependant, vous n'obtiendrez réellement votre multi-classage et sa définition (par MP) qu'au niveau 40 !

Les multi-classages:
 

Une fois vos classes choisies, il est impossible de revenir en arrière. Veillez à bien choisir celles-ci ! Pensez que votre personnage doit être joué correctement selon ses classes.

Sachez aussi que l'ordre des classes que vous allez prendre influera sur votre personnage et son comportement !
Car vous ne posséderez pas votre seconde classe avant le niveau 21 !
C'est a dire que :

  • Niveau 1 - 20 : Première Classe.
  • Niveau 21 - 40 : Deuxième Classe.
  • Niveau 41 - 50 : Classe Ultime.


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Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
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Dim 5 Mar - 22:02
Le Barde

Barde Thérian Iguane



Beaucoup pensent que le barde est une classe inutile dans l'univers du jeu de rôle, et pourtant... trop se méprennent! Ils ne sont certes pas aussi puissants qu'un magicien pour lancer des sorts, aussi forts qu'un chevalier pour frapper de sa lame, aussi agiles qu'un traqueur pour tirer de son arbalète ou encore aussi discrets qu'un voleur pour se fendre dans les ombres.... Mais au moins, ils SAVENT faire un peu de tout cela ! Et c'est fortement impressionnant quand on y pense.

Les bardes sont des êtres joyeux, compétents, toujours là pour égayer votre route de contes et légendes, toujours prêts à vous soutenir dans vos aventures, que vous soyez bon ou mauvais, du moment qu'ils ont une balade à conter en votre nom si vous avez du renom. C'est comme cela qu'ils gagnent leur renommée auprès de leurs propres confrères.

Ils savent se battre, et ne rechigneront jamais à la tache, vous aidant du mieux qu'ils peuvent, en vous soutenant de divers sonnets améliorant vos capacités ou en pourrissant l’ouïe de vos ennemis grâce à des sorts de ralentissements divers et variés.



Informations Statistiques :

  • Les bardes cherchent en priorité le charisme, ainsi que la sagesse et l'intelligence pour lancer des sorts, avec un soupçon de dextérité ou de force au choix pour arriver au mieux à tenir les distances.

  • Ceux-ci possèdent un bonus de base à l'attaque moyen, de bons réflexes, une bonne volonté mais une vigueur réduite.

  • Ils possèdent 7 rangs de sorts, partant de 0 à 6.

  • Leur vie se base sur un dé à 6 faces et ils prendront 6 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armures légères ou moins.

  • Ils sont formés à tout type d'arme de base à une main, ainsi que les arcs et les arbalètes.

  • Cette classe nécessite un catalyseur et celui-ci sera souvent son instrument de musique.
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Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
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Dim 5 Mar - 22:57
Le Chaman

Chaman Humain



Les chamans ne vouent pas de culte à un dieu spécifique mais plus à la nature en elle-même et à ce qu'elle aurait à offrir. Elle le lui rend plutôt bien, au vu du panel de sorts auquel un chaman a accès. Entre les sorts de magie élémentaire et les sorts de magie du bien mais aussi du mal, ceux-ci sont généralement très bien lotis et sont de véritables couteaux suisse de la magie.

À une restriction près, toute magie doit passer par leurs armes, et rien de plus. Que ce soit un sort de boule de feu ou encore même un simple sort d'ouverture, celui-ci sera toujours concentré dans l'arme du chaman et nulle part ailleurs. Attention donc au sort que peut contenir l'arme d'un chaman, car vous ne le verrez jamais à proprement parler, sauf en vous le prenant sur le coin de la tronche. Autant vous dire qu'un marteau de guerre fait déjà mal, mais quand celui-ci est chargé de la puissance d'une boule de feu, vous avez intérêt à bien avoir prévu une potion de soin pour vous requinquer.

Une chose de plus a savoir sur les chamans est qu'ils possèdent une exception de sort a lancer a distance. En effet, les chamans peuvent matérialiser un totem qui sera lié a un élément magique pour le combat. Une fois le totem posé a terre, le chaman peux alors déclencher un sort placé dans le totem au préalable plus tôt, juste par la pensée, afin de créer une sorte de piège. Le totem ne pourra lancer qu'un seul sort de l'élément auquel il est lié, attention de bien choisir !

En gros, si vous tombez contre un chaman, évitez ses baffes. Et son totem. Vous devriez vous en sortir. Sinon..... Bonne nuit... éternelle.



Informations Statistiques :

  • Les chamans cherchent en priorité la sagesse ainsi que la force afin de pouvoir enchanter leur arme et frapper ainsi que de l'intelligence pour des sorts plus intenses en puissance.

  • Ceux-ci possèdent un bonus de base à l'attaque élevé, de mauvais réflexes mais une bonne volonté ainsi qu'une bonne vigueur.

  • Ils possèdent 10 rangs de sorts, partant de 0 à 9.

  • Ils ont le droit à deux totems d'élément, entre : Le feu / Le froid / La glace / La foudre / Le vent / La terre / La lumière / Les Ombres.

  • Leur vie se base sur un dé à 6 faces et ils prendront 4 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armure moyenne ou moins.

  • Ils sont formés à strictement tout type d'armes contondantes que ce soit à une ou deux mains.

  • Cette classe nécessite un catalyseur et celui-ci est souvent leur arme à proprement parler.
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Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
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Dim 5 Mar - 23:21
Le Chevalier

Chevalier Chimère Hyène



Les chevaliers, aussi nommés " Tanks " ou " Sac à baffes "  seront toujours prêts à foncer de front pour protéger le groupe. Armés de courage, d'un espadon large à deux mains ou d'une épée longue avec un pavois, ils fonceront toujours pour prendre les coups à votre place. Ils ont donc une place très importante dans un groupe d'explorateurs prêt à s'aventurer dans des terres dangereuses.

Les chevaliers feront le bonheur de tout groupe qui cherche a ne pas se faire frapper dessus, prenant donc les tartes a vos places, ils mettront les soigneurs a rude épreuve ! Car après tout, c'est lui qui vous protège tous de vous faire bouffer par la bestiole, autant qu'il reste en vie, non ? Toujours mieux quand c'est les autres qui prennent sur eux ! Même si ils ne servent pas que a cela..

Les chevaliers sont généralement formés dans des écoles spécifiques pour ces arts, la plus connue étant celle située dans la capitale même, famille reconnue mondialement, Les Astrae. Ceux qui sortent de cette école possèdent un bon prestige de départ, il faut le dire.



Informations Statistiques :

  • Les chevaliers cherchent en priorité la force et la constitution pour pouvoir prendre des coups et en donner. Le reste, on s'en fiche un peu !

  • Ceux-ci possèdent un bonus de base à l'attaque élevé, de mauvais réflexes, une mauvaise vigueur mais une bonne volonté.

  • Leur vie se base sur un dés à 12 faces et ils prendront 2 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armure lourde ou moins.

  • Ils sont formés strictement à tout type d'armes ainsi que tout type de boucliers. Ni plus ni moins.
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Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
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Lun 6 Mar - 0:00
Le Clerc

Clerc de combat Humain



Les clercs ont deux professions bien distinctes dans un groupe d'aventuriers. Les clercs de soin sont là pour éviter que les chevaliers ou autres gogoles de service ne décident de foncer au corps à corps contre une créature et ne crèvent lamentablement. Et les clercs de combat font partis des gogoles cités plus haut. Rien de plus, rien de moins.

Les deux types de clercs doivent choisir obligatoirement  une divinité parmi la liste de base et se doivent de respecter l'alignement lié scrupuleusement. Ils n'auront droit qu'à un seul cran de différence avec celle-ci; à partir de deux, le prêtre ne saura plus lancer de sort du tout avant de revenir dans les bonnes conditions. Donc attention à ne pas trop dévier du sentier de votre divin créateur, sinon, vous n'allez vraiment pas être utile. Quoi que... On a toujours besoin de quelqu'un pour marcher dans un piège à notre place !


Informations Statistiques :

  • Les clercs de combat cherchent en priorité la force et la constitution pour pouvoir donner et prendre des coups ainsi que de la sagesse pour lancer des sorts.

  • Les clercs de soin préfèrent quant à eux posséder de la sagesse pour lancer des sorts ainsi que de l'intelligence pour la puissance de ceux-ci. Ainsi qu'un peu de constitution pour résister quelque peu aux coups.

  • Les clercs possèdent un bonus de base à l'attaque moyen, de mauvais réflexes mais une bonne volonté ainsi qu'une bonne vigueur.

  • Ils possèdent 10 rangs de sorts, partant de 0 à 9.

  • Parmi la liste des dieux, vous devez en choisir obligatoirement un. Sans cela vous ne pouvez lancer de sorts.

  • Leur vie se base sur un dé à 8 faces et ils prendront 2 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armure moyenne ou moins.

  • Ils sont formés à strictement tout type d'armes contondantes que ce soit à une main ou à deux ainsi que tout type de bouclier.

  • Cette classe nécessite un catalyseur et celui-ci est souvent un symbole lié a leur religion.




Divinités de base :

Boccob : Dieu de la magie. Celui-ci est Neutre pur.
Ehlonna : Déesse de la forêt. Celle-ci est Neutre Bonne.
Erythnul : Dieu du carnage. Celui-ci est Chaotique Mauvais.
Fharlanghn : Dieu des routes. Celui-ci est Neutre pur.
Garl Brilledor : Dieu des forgeurs. Celui-ci est Neutre Bon.
Héronéus : Dieu de la bravoure. Celui-ci est Loyal Bon.
Hextor : Dieu de la tyrannie. Celui-ci est Loyal Mauvais.
Kord : Dieu de la force. Celui-ci est Chaotique Bon.
Nérull : Dieu de la mort. Celui-ci est Neutre Mauvais.
Obad-Hai : Dieu de la nature. Celui-ci est Neutre.
Olidammara : Dieu des voleurs. Celui-ci est Chaotique Neutre.
Pélor : Dieu du soleil. Celui-ci est Neutre Bon.
Saint Cuthbert : Dieu de la vengeance. Celui-ci est Loyal Neutre.
Vecna : Dieu des secrets. Celui-ci est Neutre Mauvais.
Wy-Djaz : Déesse de la mort et de la magie. Celle-ci est Loyale Neutre.

/!\ Attention, ceci n'est que la liste de départ. Bien des dieux anciens sont encore à découvrir dans des grimoires cachés dans le monde. Les trouverez vous ? Il y a six panthéons entiers cachés !
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Lun 6 Mar - 5:12
Le Forgeur

Forgeur Thérian Lapin



Les forgeurs, terme contracté des mots " Forgeron & Ingénieur " ne sont pas vraiment taillés pour le combat. Ne sachant pas eux-même réellement se battre, ils peuvent toutefois se montrer d'une très grande utilité avec leurs créations diverses. Que ce soit une machine dans laquelle ils vont combattre, la tourelle avec laquelle il va tirer ou encore les mines qu'il va poser sur le terrain, il aura toujours une petite connerie qui traîne dans sa poche pour vous sortir des pétrins les plus absurdes.

Les forgeurs sont intelligents, très intelligents. Toujours prêts à élaborer les plans les plus fous afin de tester pour la Science; toujours prêts à repousser les limites. Les forgeurs les plus aguerris peuvent même prétendre a se cyborguiser eux-même afin de toujours avoir un atout sur eux ! Enfin, ici, on parle des plus tarés aussi.

Enfin bon, entre explosifs, tourelles, machines en tout genre, outils technologiques et le reste, la science aura toujours une idée à la con pour vous faire avancer. Et vous serez heureux d'être de son côté.

( Le staff vous laisse libre de créer plus ou moins tout ce que vous désirez ! Il nous faut juste des plans. Même minimes, sinon c'est pas drôle ! Toute les armes à feu du type canons, fusils etc sont à proscrire. Les explosifs et les bombes existent. )



Informations Statistiques :

  • Les forgeurs cherchent surtout de l'intelligence pour leurs créations. Le reste à vrai dire, peu importe... C'est à vous de voir, ils peuvent être très versatile.

  • Ceux-ci possèdent un bonus de base à l'attaque moyen, de mauvais réflexes, une mauvaise volonté ainsi qu'une vigueur réduite. Et oui, ils sont assez bas partout. Mais après tout, c'est à leurs machines de faire le boulot. Pas eux.

  • Leur vie se base sur un dé à 8 faces et ils prendront 8 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armures moyennes ou moins.

  • Ils sont formés à tout type d'arme de base ainsi qu'aux arbalètes, même si on verra rarement un forgeur se battre lui-même.
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Lun 6 Mar - 5:59
Le Mage

Mage Chimère Dragonne



Quand on pense à la magie, de suite, on pense aux mages, les maîtres dans cet art mystique se pratiquant depuis des siècles et des siècles. Certains naissent avec un don pour elle, d'autres apprennent à la manier au fur et à mesure pendant des années durant sans jamais deviner comment se parfaire dans leur apprentissage ! Manier la magie est difficile et nécessite pas mal de concentration et de travail quotidien pour pouvoir lancer un sort sans qu'il ne vous éclate au visage.

Quand une personne sait manier les arts dévastateurs de la magie, elle sera heureuse de voir que son panel de sorts offerts lui permet de faire presque tout et n'importe quoi dans le monde et surtout d'être appréciée des autres. Malgré leurs faibles apparences il faut vraiment se méfier d'eux, entre les sorts de flamme, foudre, glace et j'en passe des éléments, ils peuvent devenir de véritables machines de guerre extrêmement polyvalentes, mais encore, faut il toucher le mage, car n'oublions pas non plus que ceux-ci possèdent aussi des barrières magiques, des sorts de téléportation et autres artifices pour vous en mettre plein la face.

Il y a une académie de magie par ville dans le monde de Scylla, la plus connue étant celle de la capitale, tout comme l'école des chevaliers. Mais elles sont toutes tenues par le même individu, l'Archimage de la cour royale en personne.



Informations Statistiques :

  • Les mages cherchent à tout prix la sagesse pour lancer des sorts et l'intelligence pour la puissance de ceux-ci ! Un peu de constitution ne fait jamais de mal, histoire de survivre.

  • Ceux-ci possèdent un bonus de base à l'attaque bas, de mauvais réflexes, une vigueur basse, mais une bonne volonté !

  • Ils possèdent 10 rangs de sorts, partant de 0 à 9.

  • Leur vie se base sur un dé à 4 faces et ils prendront 2 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés à aucun port d'armure.

  • Ils ne sont formés qu'à se battre avec des bâtons, sceptres et baguettes et rarement une dague.

  • Cette classe nécessite un catalyseur et celui-ci sera souvent une breloque chère au mage ou son bâton.
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Lun 6 Mar - 6:45
Le Moine

Moine Chimère Chatte



Passés maîtres dans les arts martiaux, il ne faut pas croire qu'un type sans arme peut être inoffensif, surtout quand il s'agit d'un moine. On considère ces bougres armés alors même qu'ils sont à mains nues, les poings parfois aussi résistant que de l'adamantium, rendez vous bien compte alors de la puissance de frappe d'un maître dans cette discipline.

Ils sont rapides, précis et très efficaces en combat, se déplaçant parfois à une vitesse bien au-delà de la normale. Sans compter que leur résistance physique est aussi supérieure à la normale. Ces êtres ont vraiment tout appris par le spirituel, dépassant les limites même du corps. Cela n'est pas donné à n'importe qui, il faut bien le dire.

Mais comme toute autre discipline, bien sûr, elle demande un rigoureux entraînement ainsi qu'un mental d'acier pour tenir tous les sévices que vous allez subir dans les monastères prévus à cet effet pour vous entraîner. La vie est un long fleuve tranquille dit-on. Dans le cas de votre entraînement, il sera parsemé de rochers tranchants et de rapides. A franchir pieds nus.



Informations Statistiques :

  • Les moines cherchent la sagesse ainsi que la dextérité pour accroître leur résistance mais aussi la force pour frapper plus fort !

  • Ceux-ci possèdent un bonus de base à l'attaque moyen, de bons réflexes, une bonne volonté et une bonne vigueur.

  • Sa vie se base sur un dés 8 faces et ils prendront 4 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armure légère ou moins, néanmoins s'il n'en portent pas, c'est mieux.

  • Ils sont formés à tout type d'arme de pugilat, néanmoins, s'il n'en portent pas, c'est mieux.
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Lun 6 Mar - 7:13
Le Nécromancien

Nécromancien Humaine



La Vie... la Mort... après tout, c'est qu'un grand jeu non ? En tant que nécromancien, on s'en fiche un peu. Pourquoi gaspiller un corps qui pourrait servir encore dans la non vie ? Les enterrements, quel gâchis ne trouvez-vous pas ? Dans tous les cas, si vous êtes d'accord avec moi, c'est que vous avez une place parmi les nécromanciens ! Pourquoi se fatiguer à faire tout soi-même alors que l'on peut posséder un serviteur pour le faire.

Bon, certes, il est un peu décharné, la mâchoire pend légèrement, mais un peu de maquillage, du parfum et un peu de ficelle, je suppose que le tout tiendra. Dans tous les cas, les nécromanciens sont les maîtres des arts occultes ! Réveiller les morts pour s'en servir comme bouclier ou pour attaquer, envoyer des sorts légèrement différents de ceux des mages, infliger des tortures et des sévices, ils s'y connaissent, faut pas croire !

La Nécromancie n'est pas spécialement mal vue, disons qu'il y a un avis neutre sur la question. Le seul soucis est que les personnes l'utilisent effectivement plus à de mauvaises fins qu'à de bonnes, fatalement, les amalgames, tout ça, tout ça... Cela va vite.



Informations Statistiques :

  • Les nécromanciens cherchent en priorité la sagesse pour lancer des sorts ainsi que l'intelligence pour pouvoir augmenter la puissance de ceux-ci !

  • Ceux-ci possèdent un bonus de base à l'attaque faible, de mauvais réflexes, une mauvaise vigueur mais une bonne volonté !

  • Ils possèdent 10 rangs de sorts, partant de 0 à 9.

  • Leur vie se base sur un dé à 6 faces et ils prendront 4 points de compétence minimum par niveau.

  • Tout nécromancien d'alignement non mauvais verra ses créatures refuser d'obéir ou pire... Se retourner contre lui !

  • Ils sont cantonnés à ne porter aucune armure.

  • Ils sont formés à se battre avec une faux, faucille, dague, bâton, sceptre, baguette.

  • Cette classe nécessite un catalyseur et celui-ci sera souvent une breloque représentant la Mort.
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Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
Inventaire : Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs
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Lun 6 Mar - 13:41
Le Paladin

Paladin Humain



Mélange hybride entre les Chevaliers et les Clercs de combat, les paladins sont des instruments de la foi très appréciés des groupes ! Qu'ils prêchent leur propre foi en leurs alliés et dans leur combativité, ou bien une divinité sainte quelconque; ils sont de très bons instruments du courroux qu'ils infligeront. Les paladins sont souvent des protecteurs aguerris, prêts à tout sacrifier pour leurs alliés, ou leur dieu.

Entre leur grande résistance, leur facilité au combat et les quelques sorts dont ils sont affublés, il est rare de voir un paladin tomber au combat ! Cependant leurs sorts peuvent varier grandement suivant la croyance. Prier un dieu de la guerre offrira des sorts de force, de combativité, tandis que prier le dieu du soleil donnera quelques sorts de soins et de résistance.

Un paladin est enclin à être honnête, c'est une vie pieuse qui vous attend. Les paladins font preuve d'une foi en quelque chose et celle-ci doit être louée à la cause régulièrement. Après tout, les pouvoirs ne viennent pas de nulle part !



Informations Statistiques :

  • Les paladins cherchent à exceller dans toutes les caractéristiques, elles leur sont toutes utiles !

  • Les paladins possèdent un bonus de base à l'attaque élevé, de mauvais réflexes, une mauvaise volonté mais une bonne vigueur.

  • Ils possèdent 4 rangs de sorts, partant de 1 à 4.

  • Leur vie se base sur un dé à 10 faces et ils prendront 2 points de compétence minimum par niveau.

  • Si vous décidez de choisir un dieu à vénérer, il vous faudra tout comme les clercs respecter l'alignement à un cran prêt.

  • Ils sont cantonnés au port d'armure lourde ou moins.

  • Ils sont formés aux épées exclusivement ainsi que tout type de bouclier.

  • Cette classe nécessite un catalyseur et celui-ci sera souvent un instrument de sa foi.
barde
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Statistiques : des stats
Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
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Lun 6 Mar - 22:12
Le Traqueur

Traqueur Chimère Cerf



Rares sont les traqueurs que vous verrez sans être accompagnés de leur fidèle compagnon animal ! Ces baroudeurs des grands espaces ne sont pas des personnes à qui chercher des noises quand on voit la rapidité et la précision avec lesquelles ils peuvent décocher une flèche pour vous tenir à distance tandis que la bestiole bondira vous mâchouiller le derrière.

Ce sont généralement des êtres épris de libertés qui n'aiment pas les grandes villes ainsi que tous ces édifices construits par l'homme, lui préférant une petite bicoque au bord d'un lac, le calme plat et l'herbe verte, ainsi que la vision de leur compagnon animal gambadant ou voletant à l'air libre. Ces roublards sont des amoureux de la nature et de ce qu'elle contient, elle leur apporte de quoi subvenir à leurs besoins.

Si vous avez besoin d'un guide en terrain sauvage, si vous avez besoin de quelqu'un pour pister ou bien chasser une créature, ou encore d'une aide pour survivre alors que vous êtes perdus dans la forêt sans nourriture, faites donc confiance à l'instinct du traqueur ! Il s'y connaît bien mieux que vous sur ce point.



Informations Statistiques :

  • Les traqueurs développent en priorité la dextérité ainsi que le charisme, afin d'infliger de lourds dégâts et savoir amadouer les bêtes et éventuellement les dresser !

  • Les traqueurs possèdent un bonus de base à l'attaque élevé, de bons réflexes, une bonne vigueur mais en dépit d'une volonté réduite.

  • L'animal du traqueur possède lui aussi des statistiques mais n'évoluera pas de la même manière que son maître, certaines bêtes ayant un niveau maximum assez faible.

  • Sa vie se base sur un dé 8 faces et ils gagneront 6 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armures légères ou moins.

  • Ils sont formés aux arcs, aux arbalètes, aux haches courtes ainsi qu'aux épées courtes.

barde
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Classe d'armure : Classe d'armure
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Lun 6 Mar - 22:20
Le Voleur

Voleur Thérian Rat



À l'instar du traqueur à l'aise en terrain naturel, le voleur a pour fief les cités où il rôde avec une aisance parfaite. Que ce soit pour trouver un quartier malfamé où vendre certains objets illicites, acheter du poison ou encore trouver une victime à dépouiller dans un coin tranquille, c'est au voleur qu'il faut s'adresser !

Les voleurs sont des êtres d'une grande discrétion qui savent se glisser dans le dos des gens sans même qu'ils s'en rendent comptent afin de dérober tous leurs biens ou pire encore, les égorger sans remords et se servir sur le cadavre qui de toute manière ne pourra porter réclamation.

Certains n'aiment pas le terme de voleur et préféreront le terme plus général de duelliste pour signifier simplement qu'ils ne sont pas du côté " vol " de la chose, mais sur le style de combat qu'ils arborent.
D'autres encore, préfèrent plus simplement le terme d'assassin. Qui est plus... direct.



Informations Statistiques :

  • Les voleurs cherchent en priorité la dextérité en tous points. Le charisme peut influencer certaines compétences, mais rien de grandiose. Il en va de même pour l'intelligence.

  • Les voleurs possèdent un bonus de base à l'attaque moyen, de bons réflexes, mais une mauvaise volonté ainsi qu'une vigueur réduite.

  • Leur vie se base sur un dé à 6 faces et ils prendront 8 points de compétence minimum par niveau.

  • Ils sont cantonnés au port d'armure légère ou moins.

  • Ils sont formés à tout type d'armes courtes, que ce soient les dagues, les rapières, les épées, .. Ils sont aussi habiles avec un arc.

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