Hen'lo ! Alors, pour faire court ce réglo va être l'un des plus importants de tous à lire, simplement car il va s'agir de toutes les règles à savoir qui s'appliquent sur le forum hors du règlement général. Nous allons donc aborder ici ce qui touche aux fiches ainsi qu'aux posts role-play en eux-même ! Cette section peut aussi servir de petite F.A.Q que l'on remplira au fur et à mesure des informations que vous nous demandez. Il est normal que le tout vous semble un peu anarchique, ce sont juste des points de précision sur certaines choses à savoir sur le forum !
Dernière MAJ - 27.06.2017 à 01:39:17.
Concernant la fiche1. Concernant vos caractéristiques et autres, attendez bien d'avoir été validé par DEUX admins qui vous diront quels jets sont à faire pour la suite. Etant donné que vous commencez entre le niveau 1 et 10, il se peut que votre personnage possède déjà quelques statistiques bonus. Toute personne n'attendant pas d'avoir été validé pour faire ces jets se verra automatiquement prendre un malus pour la suite du jeu.
2. Non, il n'est pas possible de demander à un administrateur/modérateur/... d'obtenir un bonus quelconque, quelque part en contrepartie d'un malus autre ou malédiction, etc. Tout le monde est logé à la même enseigne ! Vous pouvez si vous voulez vous mettre des malus, mais c'est votre choix, il est hors de question d'obtenir des bonus par ce moyen.
3. Voici la liste des rangs sociaux que vous pouvez tirer au hasard/choisir sur le forum. Sachant que nous vous cachons les rangs obtenables uniquement via le hasard, histoire de vous laisser deviner sur quoi vous pouvez tomber ! Il vous suffit d'indiquer ce que vous souhaitez. Dans le cas du hasard, un membre du staff fera le tirage de son coté et éditera la fiche dès que ce sera fait. Si jamais vous n'êtes pas d'accord avec ce résultat et souhaitez le changer, précisez le simplement.
Ce rang social n'est la que pour votre background et vous aider quelque peu. Sur le départ, il augmentera ou diminuera légèrement la somme d'argent que vous allez posséder, et vous donnera peut-être un lieu auquel vous reposer tant que vous ne possédez pas votre propre logement. ( Chez votre famille. )
Attention que même si vous êtes de la noblesse ou autre, cela ne vous permets pas d'acquérir un bâtiment gratuitement (Via la famille, décédée, ou autre). Vous allez devoir comme les autres, économiser pour vous l'acheter.
- Spoiler:
20. La famille de votre personnage est dans le genre rejetée partout. Même par les sans abris.
19. La famille de votre personnage est sans domicile fixe dans un squat de drogués.
18. La famille de votre personnage est sans domicile fixe dans un petit camp de personne en même situation que vous.
17. La famille de votre personnage est sans domicile fixe dans un refuge ou un abri.
16. La famille de votre personnage possède un petit terrain mais se retrouve endettée lourdement.
15. La famille de votre personnage possède un petit terrain mais se retrouve assez endetté.
14. La famille de votre personnage possède un petit terrain et quelques dettes.
13. La famille de votre personnage possède un petit terrain et arrive à survivre.
12. La famille de votre personnage possède un petit terrain et vit tranquillement.
11. La famille de votre personnage possède un terrain normal et arrive à vivre en faisant parfois quelques concessions.
10. La famille de votre personnage possède un terrain normal et vit tranquillement.
9. La famille de votre personnage possède un terrain normal et vit bien en profitant de quelques plaisirs.
8. La famille de votre personnage possède un terrain normal et vit en profitant souvent de quelques plaisirs.
4. Dans votre fiche il vous sera aussi demandé de choisir cinq objets dans votre inventaire. Vous pouvez plus ou moins prendre ce qui vous chante dans les boutiques, sauf objets magiques et objets de valeur trop chers. Il est par contre à noter que toute arme et armure que vous choisirez ne sera dans aucun métal spécial, elle se verra automatiquement être de qualité basique ( fer / chêne ) peu importe le background donné.
5. Dans votre histoire, il est
NÉCESSAIRE que vous choisissiez deux villes parmi les cinq disponibles. Vous pouvez tourner cela comme vous voulez dans votre fiche (les avoir visitées, famille dans une et vous dans l'autre, ayant déménagé, de passage, ...) mais il est vraiment important d'en choisir deux. Ce seront vos villes de départ pour l'exploration de la carte. Voici donc à venir leurs descriptifs.
- Esperanza:
Esperanza est la capitale de Scylla, le symbole de la paix entre les Humains et les Thérians, le ville est synonyme de renouveau et de reconstruction sur de nouvelles bases. Lors de l'arrivée des réfugiés de Charybde, la plaine fut occupée par les camps sans cesse grandissant mais aussi attaqués par nombre de monstres hostiles. L'union des mages et des bâtisseurs permit l'érection du mur Bourbon, véritable enceinte de protection permettant l'avènement d'une ère nouvelle.
La ville est cartographiée en trois grandes zones avec chacune ses caractéristiques. Le Jolais scinde la ville en deux entre l'ancienne cité et les nouveaux quartiers, de nombreux ponts enjambent le fleuve en plus des bacs et des docs sur chaque rive. Le quartier Bruegel qui abrite la grande majortié des commerçants et de la bourgeoisie est séparé de la plèbe du Taudis New Hope par le mur Dharavi et ses portes bien gardées. Le Taudis New Hope est habité par les pauvres, les mendiants, les intouchables. C'est aussi le terrain du marché noir et de la contrebande, de nombreux truands y sévissent en bandes organisées aidé par un réseau complexe de souterrains creusé au départ pour évacuer la ville en cas d'urgence mais réaménagé et agrandie à l'usage des mafiosos.
La ville ancienne
Elle fut bâtie sur les ruines des premiers camps de réfugiés en provenance de Charybde. Dans l'urgence de la situation, le conseil des mages restant ayant pu passer le portail opta pour l'érection d'un mur d'enceinte par la magie. Ce mur toujours présent aux allures organiques et aux couleurs aussi nombreuses que les types de magie est sûrement l'un des plus anciens édifices d'Esperanza. Formant un demi-cercle à partir du fleuve, la ville ancienne fut bâtie au sein du mur ainsi que le palais, les jardins royaux et l'académie de magie en l'honneur des mages. La ville ancienne ne possède pas d'architecture à proprement parler, tout se croise, autant d'anciennes casemates réhabilitées et décorées que d'édifices bâtis selon des plans dessinés. Le plan du quartier est très anarchique puisqu'il n'a pas été réellement décidé à l'avance, nombreuses sont les traboules, impasses, places et jardins cachés, ou même des passages vers les souterrains. Ce quartier reste le préféré de la noblesse et des adeptes de la magie, on y trouve par ailleurs la majorité des bâtiments et des activités liés à la cultures.
Le Quartier Bruegel
Le Quartier Bruegel est le quartier marchand et artisanal par excellence. La majorité des familles bourgeoises ainsi que des mercantiles de renommée y habitent et travaillent. Il est de notoriété public que ce quartier soit en train de dépasser le niveau de richesse de la ville ancienne, même si ce ne sont que des rumeurs, les autorités surveillent de très près les activités et adaptent en cas de besoin l'impôt ou envoient la garde royale en cas de fraude avérée. Les halles marchandes sont un regroupement de bâtiments aux charpentes métalliques et à la toiture de verre ou d'argiles, le Roy et les marchands souhaitaient plutôt des bâtiments standardisés de grands parapluies sous lesquels on puisse installer une échoppe et l'agrandir selon les besoins. Il n'est pas sans dire que les emplacements se louent à bon prix. La berge commune du Jolais et du quartier Bruegel contient les grand docks de la cité ainsi que les entrepôts à matière première. Les grenettes se trouve plus en amont à l'abri de l'humidité. Le quartier est relié aux souterrains de la ville et sert pour certains à faire passer de la contrebande, une milice s'est formée entre commerçants afin de faire cesser ces activités frauduleuses.
Le Taudis New Hope
Le Taudis New Hope se trouve au Sud du quartier Bruegel séparé de celui-ci par le mur Dharavi. La plèbe, les mendiants, les pouilleux, lépreux, cagneux... forment une masse informe d'infirmes et de mécréants. Le taudis est aussi ancien que la Ville Ancienne, il s'agissait au départ d'un hôpital de campagne rapidement débordé face à l'affluence d'hommes et de blessés. Bien que compris dans le mur Bourbon, la Jolais sépare les deux quartiers qui très vite se dissocièrent l'un de l'autre, chacun s'administrant seul. Très rapidement les jacqueries grondèrent, l'armée fut envoyée afin de régler leur compte à ces pourceaux. La rupture alors créée ne fut jamais comblée, dès lors le taudis fut contenu entre quatre murs aux portes gardées, la milice tourne nuits et jours dans les rues boueuses et sales.
New Hope est le refuge de la population pauvre mais aussi de la petite et de la grande truanderies, deux associations de malfaiteurs qui bien que travaillant chacune indépendamment peuvent se réunir en cas de conflit, même si cela n'empêche pas les coups dans dos. Le marché noir bien que connu des autorités est difficilement saisissable par son caractère nomade, les échoppes sont bien souvent des roulottes ou des vendeurs à la sauvette cachant leurs marchandises sous des manteaux ou des parapluies ; le marché bouge d'un coin à l'autre du quartier dans des lieux maintenus secrets mais qu'il est possible de connaître en montrant patte blanche. Les souterrains sont l'atout principal de ce quartier, certaines voies ont même été réaménagées pour divers activités même si cela reste un lieu dangereux.
- Salis:
Salis est une bourgade insulaire située dans la région de Myrodile au Nord d'Esperanza sur le lac du même nom. La région est plutôt fertile notamment par la présence du lac. L'endroit semblait prometteur, une forêt, des terres arables. La forêt maudite n'est certes pas très loin tout comme les marécages, mais peu sont les incursions extérieures. La ville de Salis autrefois se situait en pleine forêt au bout du lac dans une clairière. Les arbres furent abattus un à un pour développer le bourg. Cette situation dura presque quarante ans jusqu'à ce qu'une horde de monstre n'envahisse la petite cité et ne détruise les maisons. Fuyant en toute hâte par vers le lac, les rescapés accostèrent sur une île au milieu du lac, d'ici débuta la construction de la Salis la Neuve qui devint plus tard Salis ; les ruines de l'ancienne ville devinrent Salis l'Ancienne et sont toujours occupées par les mort-vivants.
La cité de Salis est construite sur un promontoire en pierre afin d'être à l'abri de l'eau. Les bâtiments primordiaux comme le beffroi, les halles marchandes, les forges, la casernes ainsi que les résidence nobles sont en pierre. Bâtie trop à l'étroite, l'extension de la cité se fait sur pilotis pour les plus pauvres et par îles artificielles pour les plus riches ou pour les activité importantes, le contours de l'île est donc parsemée de petite cabanes et de maisons avec un petit dock personnel le transport s'effectuant principalement par barques et barges. L'activité principale de Salis concerne les ressources halieutique comme le poissons mais aussi les algues et la création de poterie grâce à une abondance d'argile.
La Maîtresse de la ville se prénomme : Vanna Campagna. Elle est une Thérian tortue d'âge mûr et reconnu pour sa sagesse et sa capacité de gestion. Elle fut l'une des survivante de l'attaque de Salis l'Ancienne et prit en mains la gestion des réfugiés alors qu'elle n'était âgée de vingt ans. Elle occupe sa place depuis ce jours là.
- La Baie May Ikeul:
Aux abords du Golfe des Poings, non loin de l'estuaire du Gizer et du bois Vesin, La Baie May Ikeul est le premier port de mer installé en Scylla. Derrière un mur d'enceinte en granit rose, le gros bourg s'étant sur la presqu'île de tout son territoire avec au bout le port et ses docks. L'histoire de la ville remonte du temps ou Stardew un village en amont subissait l'attaque d'orcs et gobelins régulièrement qui mettaient en périls les récoltes destinées à la capitale. Suite à une erreur d'appréciation et à la confusion propre aux champs de bataille, une sentinelle du nom de May Ikeul attaqua le camp seul et y mit le feu. A la fin de la bataille, le corps de May Ikeul fut retrouvé, une torche à la main et mourant. En l'honneur de sa bravoure qui permit de libérer la presqu'île, celle-ci porterait désormais le nom de son libérateur.
La ville est séparée en deux quartiers de tailles équivalentes : le bourg central plus proches des landes océaniques, et le port avec ses docks, ses entrepôts et son arsenal. Le port May Ikeul donne sur la Mer Injuriée qui est une mer sèche, autrement dit elle est une grande étendue de terre aride et plate mais possédant une faune et flore de surface abondante comme des poissons marcheurs et autre crustacés des sables. Les algues poussent en arbres et en bosquets multicolores mais gare aux gardiens qui les gardent. La ville haute comme on dit est entourée de rempart en granit rose, les maison sont en grès ou en granit pour les plus riches et leur toit en chaume ou en ardoise, très présente sur les récifs alentours. La maison du bourgmestre est aussi la place marchande de la ville avec ses halles halieutiques et ses conserveries destinées à l'exportation. L'arsenal fabrique depuis plus d'un demi siècle des caraques et des galions à roues destinés à naviguer sur les Mer Injuriées ; certain bâtiments sont conçus aussi pour la Mer Crachée. Le port abrite est indiqué en depuis la mer par le phare Ulysse défiant les courants et les vents de sa lumière magique. Au centre du port se trouve la Criée et autour les entrepôts dont certain sont le repaire du marché noir et des contrebandiers.
Le Maître de la ville est un humain du nom de Raymond Molène. Il est plutôt grand, le teint grisâtre malgré ses quarante ans ; les épaules carrés synonyme d'une jeunesse passé sur le pont et dans les chantier. Malgré sa réputation de juste et d'incorruptible, des langues dans l'ombre persifle qu'il serait mêlé à la contrebandes et que sa place est dû à ses activités frauduleuses.
- Blecktrof:
Le long du fleuve Vis se trouve dans les Plaine Maguiches un lac du nom de son découvreur : Miles Deh. Ce lac est vraiment mineur comparé aux autres étendues d'eau découvertes, néanmoins nous pouvons le considérer comme une oasis dans ces plaines fertiles. C'est à cet endroit que l'ancien camp de d'agriculteur se métamorphosa en ville : Blecktrof. Aux abords de la ville, vous trouverez bon nombre de champs et de vergers aux nombreuses variétés qu'elle céréalières, fruitières, ou légumineuses. Prenez maintenant le chemin allant vers le Sud à travers les plaines, après un ou deux jours de marche vous arriverez vers la colonies de mineurs de Blecktrof Sud sur les contreforts de la Chaîne des Rocailleuses. Ce hameau d'environ trois cents âmes vit principalement le l'exploitation minière de la montagne et de la fonte de métaux, on y exploite du fer, du charbon, du cuivres ; l'or et l'argent sont trouvés de temps à autres mais rarement.
La ville de Blecktrof est reconnaissable de loin par ses moulins dominants les remparts, broyant le grain pour en faire de la farine. Vous remarquerez aussi la présence des cheminées des conserveries et des forges crachant tantôt des vapeurs sucrée, tantôt du souffre et du carbone. La bourg possède deux quartiers distincts, l'un proche du lac est occupé par les forges et les joailleries. Ces deux activités sont gérées par une guildes propre à la cité, chaque création d'activité passe par leur accord et les fraudeurs sont rapidement mis sur la paille. La seconde partie de la ville est plus proches des terres ainsi que des champs et des vergers. C'est ici que vous trouverez les conserveries et les distilleries ainsi que les grands greniers, la gestions de ces sites est étroitement lié avec le Maître de la ville proche de la famille royale et d'Esperanza. Les bâtiments de Blecktrof sont majoritairement bâties en bois avec des fondations en pierres, les toits sont tuiles d'argile rouge pour les bâtiments civils et teintées ne bleue pour les institution. De larges rues séparent les forges entre-elles et du reste de la cité afin de limiter le risque d'incendie. Les moulins surplombant les rempart ont leurs ailes horizontales, c'est pour cela qu'ils sont surnommés gentiment de toupies.
Le Maître de la ville se prénomme Basile Hauptneimer, il est une chimère avec un bouc. Son ascension à la tête de la ville fut décidé par Esperanza après que les guildes trop avares se soit accaparées la production de la ville. Il est surnommé en rapport à son apparence : Satyre.
- Maldents:
Maldents est une ville située à la confluence de l'Aicre et de la Vis, son nom est une des sempiternelle plaintes des premiers explorateurs qui furent atteints du scorbut en arrivant ici. La cité est coincée entre les plaines de Chondat et la forêt jeune de la Palombie. L'endroit est propice à l'exploitation forestière car les cours d'eau permettent de transporter les billons aisément jusqu'au scierie et font tourner les hauts fer de celle-ci. Le bourg bâtie sur des terres imbibées utilisent massivement le bois présent en abondance pour la construction. Le climat de l'endroit est humides, la pluie est fréquente et les tempêtes voir déluges ne sont par rare. Il y fait également chaud avec périodes de canicules, cependant les habitants sortent rarement la peau à nue à cause des moustique infestant l'endroit. En remontant l'Aicre, vous pouvez atteindre des camps de bûcherons sous la forme de petits hameaux au milieu de clairières, certains d'entre eux sont abandonnés car le bois n'y est plus à proximité et les habitants ont déménagés plus haut.
La ville de Maldents est bâties sur des terres pleins en hauteur par rapport au fleuve, le palais du bourgmestre se trouve au somment de la cité à côté de la tour Humus. Pour monter ces terres pleins et rendre l'endroit habitable, de nombreux mages et chamans furent dépêcher afin de commencer au plus vite l'exploitation du bois. La tour Humus est une résidence dédiée au utilisateur de la magie en remerciement pour services rendues, elle est occupée en permanence. Les habitations et les édifices de la villes sont dans la ville haute, le travail du bois est prédominant dans l'architectures, l'esthétique et l'ingéniosité des bâtiments de Maldents sont reconnu à Scylla. La ville basse est plus vulnérable aux aléas du fleuves, elle ne comprend que les scieries, les docks, et les entrepôts du bois. La guilde des Francs-Charpentiers-Ébéniste Dugland contrôle la cité, la milice, les ateliers et les scieries lui appartiennes. L'éloignement par rapport à la capitale rend difficile le contrôle de la cité, c'est pourquoi les deux cités fonctionnent par échange de bons procédés et une diplomatie décontractée.
Lisbette Quenotte est une Thérian castor cheftaine de la guilde des Francs-Charpentiers-Ébéniste Dugland, elle est donc à la Maîtresse de la cité. Elle est également magicienne de la terre bien que peu de monde sachent réellement de quelle classe est. Ses relations avec la capitale restent bonnes tant que le commerces fonctionne.
6. Votre poste de présentation où la fiche de personnage est postée vous servira de recensement pour tout ce qui est lié a votre perso. C'est a dire que sur ce poste sera inclus ; Votre fiche de présentation, votre fiche de statistique, votre fiche de sort, votre carte personnelle (cachée aux yeux des autres).
Nous vous demanderons donc, pour le confort des autres membres de mettre en signature un lien vers votre fiche de présentation afin d'en faciliter l'accès pour les autres membres qui souhaitent avoir des informations sur votre personnage.Concernant les RPs1. Pour se mouvoir de territoire en territoire, il vous faudra faire un roleplay d'au moins 1.000 mots au total. A partir de ce moment, vous aurez le droit a faire un
jet de D100 pour savoir si vous avez bel et bien réussi a découvrir le territoire où non. Une fois votre lancé fait, un MJ (Maître Jeu) vous dira ce qu'il se passe ; Si vous réussissez votre jet. Si vous croisez en premier une créature. Si vous êtes perdu dans l'endroit actuel, .... etc. Plusieurs possibilités sont a prévoir ! Et dans le cas d'un échec pour changer de territoire, n'ayez crainte, ils vous suffît de refaire 1.000 mots a la suite, qui vous donneront une autre de chance de jet avec un BIEN MEILLEUR BONUS. Il sera donc très difficile de louper une seconde fois.
2. Si mouvoir de territoire n'est pas votre but, mais juste celui de chasser une créature, il en va de même pour la chose. Faites simplement votre poste avec au minimum 1.000 mots sur le total du rp, suite a quoi, tout comme au dessus, vous allez avoir le droit a faire un
jet de D100. Attention que dans ce cas, le jet servira simplement a déterminer si vous croisez une créature ou non, et dans le cas où une se pointerais, le résultat interprétera un niveau de puissance de la créature. Concernant la créature en question, tout vous sera détaillé par le poste du Maître Jeu, qui vous donnera donc toutes les informations dont vous allez avoir besoin ou votre personnage connaît.
3. Chaque joueur se verras attribué une carte personnelle avec ses avancées sur le forum. Plus vous aller explorer de territoire, plus votre carte s'éclairciras sur les zones que vous avez découvertes, un peu a la manière d'un jeu de rôle classique sur console.
Pour des soucis de jeu, nous vous demanderons donc de garder les informations de votre carte personnelle ! Et nous insistons la dessus très lourdement car spoiler la " suite " du jeu pour les autres n'est vraiment pas un élément sympathique a faire, certains aiment la surprise, ne l'oubliez pas.
Toutefois en rp, vous pouvez très bien servir de guide a une personne qui souhaiterais découvrir un endroit qu'il n'a pas découvert.
Celui-ci se verras alors attribuer un bonus sur son jet de mouvoir, lui permettant de découvrir bien plus facilement la zone suivante.
( Paraît qu'un guide en plus, on dois le payer, si vous voyez ce que je veux dire ! )
4. Attention a tout ceux qui désirent aussi enfreindre la loi, un code civil a été mis en place dans la zone staff qui donne toutes les sanctions a prendre concernant les mauvaises actions entreprises en RP. Si jamais vous enfreignez la loi et que vous vous faites attraper, une peine vous tombera dessus, qui peut aller de la simple amande de quelques pièces d'or, à la pendaison sur place publique en passant par les quelques jours/semaines/mois en prison ! ( Et oui, il est possible de perdre son personnage ! On va pas laisser un serial killer en ville en toute liberté après tout ! )
Dans le cas où votre personnage se fait enfermer, pour vous libérer, le staff vous demandera un RP d'une certaine longueur qui correspondra en nombre de jour a votre peine a purger. Ce RP solo prendra alors compte de vos aventures dans votre cellule ! Et comme vous le savez, il n'y a pas grand chose a y faire la dedans.. Donc attention a bien vous comporter !
( Pour tout ceux qui viennent a se demander ce que l'on peux ou ne peux pas faire, faites simplement preuve d'un peu de bon sens.. Cela concerne tout ce qui est fraude, agression, vol, viol, meurtre, saccage, etc.. )
Concernant l'argent et les boutiques1. Il peut-être parfois compliqué de se faire de l'argent en jeu... Quoi que... ! Ici, nous avons mis en place un système de quête qui vous permettra de gagner de l'argent ! Tout est détaillé concernant celle-ci autre part, n'hésitez surtout pas a y participer. Elles sont un moyen rapide et efficace de gagner une bonne somme d'argent ! Qui plus est, parfois, il y a même quelques trésors supplémentaires a la clé.
2. Les donjons sont aussi une bonne source de revenu, certains s'ouvriront parfois dans des endroits peu commun, et si jamais a un moment vous en apercevez un, foncez, n'hésitez pas car de gros trésors, monstres et sommes d'expérience vous attendent a la clé ! Il vous faudra cependant avoir découvert la zone et trouver un groupe !
3. Les métiers peuvent être aussi une manière de gagner de l'argent entre vous. Vous pouvez sans aucun soucis posséder une forge, un atelier d'alchimie, etc.. Mais pour cela il vous faudra en premier l'acheter ! Cependant, vous ne pourrez avoir de boutique a proprement parler.. Bah oui, vous êtes avant tout fait pour être aventurier, et non vendeur. Mais rien ne vous empêche d'avoir fabriqué quelques objets avant de partir pour revendre ceci aux autres aventurier ! Il en va de même pour certains trésors que vous aurez, vous pouvez décider de le vendre aux boutiques pour la somme qu'on vous proposera. Ou dans un poste RP la vendre a un autre joueur contre sa propre monnaie ! Attention cependant que vendre aux boutiques détruira l'objet !
4. Pour acheter sinon un objet dans une boutique, dites simplement ce que vous désirez et cela sera déduis de votre bourse et ajouté a votre inventaire. Aussi simple que cela !
5. Non, il n'est pas possible de toucher une somme fixe par jour / semaine / mois / année / .. etc !
Ni de toucher une somme de pension pour vieille personne.
Ni un chomage.
Ni une indémnisation pour personne invalide.
Ni même les APL.
Rien ... Navré. ~ ♥
Concernant les guildes1. Il vous est possible et ouvert a tous de créer une guilde si vous le désirez ! Cependant, le staff se réserve le droit du refus a une personne d'ouvrir une guilde si trop sont actuellement ouvertes. Le but n'est pas non plus d'avoir 200 guildes d'une personne.
2. Pour créer une guilde, il vous faudra de vous même ou en association avec plusieurs personne acheter et posséder un bâtiment meublé entièrement ainsi que choisir dans quelle ville vous voulez vous installer. Attention que suivant le bâtiment que vous achetez, vous n'aurez droit que à un nombre limité de membres dans votre guilde. Cela vous incitera a voir plus gros au fur et mesure du temps.
3. Concernant la hierarchie de la guilde et tout ce qui est structure interne de celle-ci vous aurez libre droit PUR ET SIMPLE de faire ce que vous voulez ! C'est vous le maître de guilde, c'est vous qui la gérez ! La seule chose imposée est qu'il faut sur le papier un chef " suprême " de la guilde ( dans le cas où vous êtes plusieurs fondateurs ).
4. Pourquoi créer une guilde ? Très simple ! Certaines quêtes et événements spéciaux seront réservés aux guildes et rapporteront un peu plus que les événements normaux. De plus, vous aurez du monde pour vous assister dans votre quête du monde ! Et une aide, si vous avez besoin d'un peu d'argent ou autre pour vous acheter un objet convoité ! Enfin, ca, c'est si vous êtes sympathiques entre vous ! Vous aurez droit aussi a votre propre quartier privé rien que a vous ! N'est-ce pas génial ?