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La Fiche de jeu
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Statistiques : des stats
Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
Inventaire : Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs Des trucs
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Des trucs
Le Conteur
Le Conteur
Admin

Feuille de personnage
Niveau: 1000
Expérience:
La Fiche de jeu Left_bar_bleue100/200La Fiche de jeu Empty_bar_bleue  (100/200)
Points de vie:
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Sam 11 Mar - 17:04
Sur le monde de Scylla, nous fonctionnons avec une fiche de jeu, un peu a la manière d'un jeu de rôle papier IRL. Cette fiche contiens toutes les statistiques et informations de votre personnage et vient a compléter donc la fiche de présentation de votre personnage.

Vous n'avez pas a vous pré-occuper de créer celle-ci car le staff s'en chargera pour vous !
Et tout cela sera à faire UNIQUEMENT a la fin de votre fiche quand vous aurez votre niveau attribué !
Mais alors pourquoi créer cette section du règlement ? Simplement pour vous aider a savoir comment la fiche va être remplis, car après tout, vous allez devoir nous donner des informations sur celle-ci sur les jets de dés ainsi que sur les compétences choisies. Le reste, c'est le boulot du staff !



Les stats primaires

Pour tout ce qui concerne vos stats primaires, il vous faudra simplement faire un poste sur votre présentation où vous allez décidez de lancer 6x 4 dés 6 faces.

Spoiler:

Les résultats donnés seront alors les chiffres a distribuer parmi les statistiques primaires !
C'est a dire la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et enfin, le Charisme.
Éditez simplement le poste où vous avez décidé de lancer vos dés pour nous indiquer comment vous désirez distribuer ces statistiques. Une fois cela fait, un membre du staff viendra a supprimer les postes inutiles pour ne pas encombrer votre fiche, ne vous inquiétez pas.
Exemple:

Bien sur, comme vous vous doutez, plus une statistique est haute, plus celle-ci est meilleur dans son domaine. Un 18 en force sera bien meilleur qu'un 12 !
Chaque chiffre dans une statistique vous donne droit a un modificateur différent, voici donc le tableau afin de comprendre celui-ci ! Comme vous pouvez donc le remarquer, une statistique en dessous de 10 est considérée comme mauvaise/basse. Le modificateur sert simplement a rendre votre jet meilleur ou pire. Si vous possédez donc un 18 ( modificateur de +4 ) sur votre force et que votre jet de dés a fait 12. Vous avez donc fait en tout 16 sur votre lancé final. Simple, non ?

Spoiler:

A quoi servent alors ces statistiques primaires sinon ? Paniquez pas, j'vous explique !

La Force est assez simple a expliquer, c'est simplement votre force général. Plus elle est haute, plus vous avez facile a frapper et toucher avec les armes liés a la force. Il vous faudra parfois un minimum dans cette statistique pour pouvoir porter une arme ou une armure, faites attention a cela !
La Dextérité gère tout ce qui va être agilité. Plus elle est haute, plus vous aurez facile a frapper et toucher avec les armes liés a la dextérité. Elle influence aussi votre statistique d'armure et de réflexe !
La Constitution influe sur tout ce qui sera rapport a vos points de vie ainsi que votre vigueur.
L'Intelligence est le chiffre qui va faire varier la puissance brute de vos sorts mais aussi le nombre de points de compétences que vous allez a voir a distribuer dans vos statistiques secondaires !
La Sagesse est la statistique la plus importante pour tout lanceur de sort. Non seulement elle viens a gérer votre volonté, mais elle viens aussi a gérer la puissance des sorts que vous pouvez lancer ! Tout comme la force pour un chevalier, un lanceur de sort ne possédant pas une statistique de sagesse assez haute ne pourras pas lancer de sort, car c'est elle qui vous ferras debloquer des niveaux de sorts plus haut ! La sagesse fait aussi varier la statistique d'armure de la classe Moine !
Le Charisme est votre beauté général. Plus une statistique de charisme est haute, plus l'aura que dégage la personne sera vive, on aura tendance a faire plus vite confiance a un beau personnage qu'un affreux morceau de viande putréfié !

La Vie est simplement votre vie général. Une fois arrivée a zero ou en dessous, c'est le coma. Vous êtes out ! Elle sera donnée par le chiffre qui est attribué a la classe dans le réglement + votre modificateur de constitution !
La Classe d'Armure est le chiffre de votre armure généralisée. Tout corps possède 10 de base et une armure viendra a augmenter encore ce chiffre. Ne vous inquiétez donc pas. Sachez aussi que votre modificateur de déxtérité peux venir augmenter aussi ce chiffre, mais jusque 5 points maximums.
Le Bonus de Base à l'Attaque ( BBA ) est la statistique utilisée pour passer l'armure d'un adversaire ! Que ce soit via un sort ou une attaque physique, il vous faudra avec un dés 20 + votre BBA + votre statistique utilisée pour attaquer, dépasser la Classe d'Armure de votre adversaire pour réussir a le toucher !

Les Réflexes est régie par votre votre classe et votre bonus de dextérité. Cette statistique sert a éviter tout ce qui serais piège, attaque surprise ou encore un réflexe a avoir, pour par exemple rattraper un allié qui tomberais dans une fosse.
La Vigueur est régie par votre classe et votre bonus de constitution. Cette statistique est utilisée pour résister a un poison, une maladie, un alcool ou pour éviter par exemple de tomber dans les pommes suite a un coup bien trop fort sur votre crâne.
La Volonté est régie par votre classe et votre bonus de sagesse. Cette statistique est a prévoir dans le cas de contrôle mental sur votre personne. Résister a ceux-ci peuvent parfois être difficile et votre volonté servira donc à cela. De même que d'y voir clair parmi une hallucination ou autre.
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Statistiques : des stats
Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
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Lun 13 Mar - 2:01
Les stats secondaires

C'est partit donc maintenant pour vous expliquer la suite de votre fiche ! Une fois donc vos statistiques primaires distribuées, vous allez donc devoir mettre maintenant vos points de compétences. C'est a dire distribuer vos points dans toutes les statistiques que nous nommons secondaires. Et le tout se ferras en un simple poste que vous allez faire qui sera lui aussi retiré une fois le tout ajouté à votre fiche !

En effet, si vous avez fait un forgeur, vous allez par exemple disposé d'un grand nombre de point de compétence, surtout si vous avez en plus tiré chiffre pour votre intelligence qui est bien au delà des espérances !

Un forgeur qui commence donc avec 8 points de compétences minimum, qui possède une intelligence de 18 ( avec un modificateur donc de +4 ) se verras attribué dès son départ 24 points a distribuer dans ces statistiques !

Pour arriver a savoir comment calculer vos points de départ, c'est très simple. Vous prenez les points de compétences donnés sur la fiche de classe qui est mise dans le règlement prévu a cet effet et vous additionnez a cela le modificateur d'intelligence que vous avez obtenu sur votre tirage. Doublez le tout et vous avez votre capital de point de départ ! Pour la suite quand vous prendrez en niveau, ce sera le même calcul, à chaque montée, c'est a dire les points de base + votre modificateur d'intelligence.

Vous suivez toujours ? Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez surtout pas, quelqu'un sera toujours présent pour vous aider a monter votre fiche correctement.

Alors, si vous êtes toujours motivés, continuons. Ou et Comment distribuer tout ces points ?
Sachez que vous allez avoir le droit au départ a seulement 5 de ces compétences sur toute la liste disponible où vous allez pouvoir dépenser vos points. Il est possible " d'acheter " une compétence, mais pour 5 points d'un coup. Cela vous évitera si jamais en jeu on vous demande d'utiliser une certaine compétence d'avoir un malus a celle-ci. Si vous avez débloqué par exemple " L'acrobatie " mais n'avez aucun point dedans, votre jet sera juste celui de base. Si par contre, vous ne l'avez pas débloqué, et bien... Ce sera votre jet avec un malus, aussi simple que cela.

Alors, je vous vois arriver d'avance aussi, petit malotrus que vous êtes, a vouloir mettre directement vos 24 points d'avance dans une statistique ! Sachez que cela ne peux pas se faire ! Vous ne pouvez pas non plus dépasser un certain cap pour une compétence. Elle se limite a 5 points / niveau de classe ! Si vous êtes donc niveau 8, vous ne pourrez avoir que maximum 40 points dans une compétence au maximum ! Il ne sert donc a rien de vouloir TOUT mettre dans la même chose, distribuer par-ci par-la peux-être très utile. ( Après, si vous voulez mettre tout dans une.... c'est votre personnage, pas le mien ! )

Pour reprendre l'exemple des statistiques plus haut, si par exemple mon personnage était un moine avec 9 en intelligence ( donc un malus de 1 ), et qu'il est niveau 2, j'aurais (4-1)*2 (niveau 1) + 4-1 (niveau 2) points de compétences a distribuer. C'est a dire 9 points. ( Au pire si vous êtes nazes en maths, un staffeux vous donnera combien de points vous avez a distribuer, c'est aussi simple ! )

Exemple de distribution:

Et maintenant, venons en aux explications des compétences !

Acrobatie : Savoir faire des cabrioles, c'est un art ! Savoir se rattraper d'une longue chute avec classe aussi. L'acrobatie sert un peu a ce genre de chose.
Art de la Magie : Il est très facile de savoir si une chose est chargée de magie ou non. Mais de savoir quel type de magie c'est est une autre paire de manche. Cette compétence sert exactement a ceci !
Artisanat (métier au choix) : Tout ce qui servira a la création d'un métier. Il va souvent de paire avec la connaissance. Par exemple, une bonne connaissance en herboristerie vous sera très utile si vous décidez de mettre de l'artisanat en alchimie. Savoir comment mixer une plante peut-être intéressant. Mais cela ne se limite pas a juste les plantes, vous pouvez très bien savoir comment forger une lâme, travailler du cuir, ... etc ! C'est libre a vous !
Concentration : Parfois, il vous faut de la concentration pour pouvoir faire une action précise alors que le temps est compté. Cela vaux parfois aussi pour lancer un gros sort quand vous êtes en mauvaise condition. ( Exemple, canaliser un sort de foudre alors qu'un chevalier vous attaque. )
Connaissance (au choix) : Très utile si vous décidez de faire un perso qui s’intéresse aux plantes, a l'archéologie, religion, etc... Quand vous croisez une chose assez spécifique dans une zone, il se peut que vous découvriez certaines choses que d'autres n'auraient pas vu !
Course : Que ce soit sur le point de la rapidité ou de l'endurance..... C'est a ceci que sert cette compétence !
Crochetage : Bon... Crocheter une porte, vous savez que c'est pas donné a tout le monde... Les voleurs aimeront beaucoup cette compétence !
Déguisement : Parfois, il est mieux de ne pas être reconnu dans un endroit, surtout si votre tête est mise a prime ! Plus la compétence est haute, mieux est votre déguisement !
Déplacement silencieux : A l'instar de la discretion, ici, nous parlons exclusivement du déplacement ! Marcher silencieusement, que ce soit en armure lourde ou non, il faut y aller doucement.
Désamorçage : Que ce soit pour désamorcer un piège ou la mine d'un forgeur, il vous faudra savoir comment faire !
Détection : Que ce soit detecter un mensonge, une chose précise dans un farfouillis d'objet, une personne en particulier ou que l'on vous vole quelque chose sur vous... La detection, c'est utile pour tous !
Discrétion : Savoir être discret est aussi un art, que ce soit pour voler tranquillement un trésor, parler doucement sans que votre belle-mère sur qui vous cassez du sucre vous entende ou autre chose, être discret, c'est pas mal !
Dressage : Très utile aux traqueurs, afin de pouvoir apprivoiser une créature un peu sauvage et en faire votre nouveau compagnon de route !
Equilibre : Sur la corde raide, littéralement ? Cette compétence est pour vous !
Equitation : N'importe qui ne sait pas monter une créature pour en faire sa monture. Etes vous plus du genre a y aller a pied et utiliser les services de diligence où montez vous votre fier destrier ?
Escalade : Grimper un mur n'est jamais facile, surtout quand vous connaissez pas le type de roche, s'il est tenace ou non, et si vous aurez des prises sur le dessus. Ce serais bête de rester accroché a mi-distance ou pire, de tomber et recommencer votre ascension vers ce beau trésor !
Escamotage : Autrement appellé " Vol à la tire " ! Si vous cherchez a lester des objets ou pièces a des personnes, c'est ce qu'il vous faut !
Evasion : Parfois, quand on est aventurier, il peux arriver que l'on se retrouver encordé a une chaise pour que l'on vous fasse parler ou que vous vous retrouviez dans un endroit étriqué où il est difficile de se glisser. L'évasion est donc faite pour ce genre de cas précis.
Fouille : Savoir regarder, c'est bien... Savoir fouiller pour trouver les trésors cachés et passages secrets, c'est mieux !
Maitrise des cordes : Que ce soit pour l'escalade ou ficeler une personne, c'est pratique de savoir faire un bon noeud !
Natation : Bon... Pas vraiment besoin d'explication ici, si ? Cette compétence gère simplement la nage en générale, que ce soit normalement, a contre-courrant, en armure lourde, .... etc.
Perception auditive : Parfois savoir épier des conversations peux mener loin ! Entendre le déclic d'un piège aussi....
Premiers secours : Votre allié est bléssé gravement ? Plus de potion de soin ? Stabilisez le au moins histoire d'arrêter l'hémorragie, faudrais pas qu'il vous claque entre les doigts, ce serais dommage !
Saut : Plus vous avez de point ici, plus vos sauts seront hauts et longs. Aussi simple que cela !
Survie : Perdu en montagne ? Tempête de neige et rien a l'horizon ? Avec la survie, vous saurez quoi faire ! Cette grotte la haut a l'air pas mal pour s'abriter et faire un feu. Puis après rapide analyse, elle semble pas habitée. Parfait. Car oui, la survie sert aussi a la traque pour les traqueurs !
Troc : Parfois, les trésors ne sont pas juste des tas de pièces, ils sont aussi des bibelots inutiles. Et savoir les revendre pour un bon prix, c'est un art ! Plus vous avez de points ici, meilleur sera le prix !
Utilisation d'objets magiques : Savoir qu'un gros bouton vert sur un objet bourré de magie ne veux pas dire nécessairement " Appuyez-moi dessus ", c'est toujours utile. Vous êtes un fan d'artefacts magiques en tout genre ? C'est pour vous !
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Statistiques : des stats
Arme : Arme, tout plein d'armes, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait des scrolls
Armure : Armure tout plein de trucs d'armure, je veux vérifier ce qu'il se passe si jamais on met plein de trucs. Histoire de voir si ça déborde ou si ça fait
Classe d'armure : Classe d'armure
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Lun 13 Mar - 2:15
En résumé

Pour résumer votre fiche, imagineons que j'ai fait un moine humain et qu'il est de niveau 2, voici a quoi devrais ressembler ma fiche ! ( Sachant que j'ai mis mes 4 points bonus en sagesse ! )

Fiche de Stats


Stats primaires
Compétences

  • Force: 15 (+2)

  • Dextérité: 12 (+1)

  • Constitution: 13 (+1)

  • Intelligence: 9 (-1)

  • Sagesse: 13 (+1)

  • Charisme: 12 (+1)


  • Vie: 13

  • Classe Armure: 12

  • Bonus Base à l'Attaque: + 1


  • Réflexe: + 4

  • Vigueur: + 4

  • Volonté: + 4


  • Acrobatie: 4

  • Course: 0

  • Equilibre: 3

  • Evasion: 2

  • Saut: 0
Armes et Armure

  • Armure: Toge simple en tissu

    • Arme 1: Poing nu

      • Dégats : 1D6

      • Critique : 20 (x2)


    Inventaire

    • Un sac de couchage

    • Trois parchemins avec une fiole d'encre et une plume

    • Cinq rations de survie pour un jour

    • Une outre de deux litres d'eau.

          (c) CODAGE PAR MADOUCE SUR EPICODE
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